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■デッキ進化GV(ギャラクシー・ボルテックス) :このクリーチャーを、自分の山札の上から3枚の上に重ねつつ出す。(山札のカードは、裏向きのまま、見ないで下に重ねる) 備考 現状《暗黒神星アポロデス・フェニックス》だけが持つ能力。 関連 能力一覧 デッキ進化 進化GV
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- 進化より深化 三井英樹 「進化」と「深化」を、意識的に使い分けている。 戻る 【日刊デジタルクリエイターズ】 No.2019 2006/07/25.Tue.14 00.発行 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■電網悠語:Ridual内面・展開編[122] 進化と深化 三井英樹 ─────────────────────────────────── 「進化」と「深化」を、意識的に使い分けている。「進化」は極力使わないよ うにしている。理由は二つ。一つは宗教的なもの、私は自分の先祖がミジンコ であるとは思いたくないので、今は学校で習った進化論には距離を置いている。 もう一つの理由は、「進み変(化)わっていく」ということがシックリこない という点。進化したケータイ、進化したアプリケーション、様々な進化したも ので街は溢れているけれど、それが私には「進化」に見えない。 よほどねじ曲がった視点を持っているのかもしれない。けれど、TVなどで格好 良い青年達がこれ見よがしに「進化」とイメージ付ける度に、よりよい方向に 進んでいない印象や疑念を持ってしまう。 【補足】 学術的な「進化」には、良い方向とか悪い方向とかという価値観は含ま ないものらしい。良い方向という意味を含む「進歩」とは別物。但し、 一般的には、そのようなイメージが含まれていることは否定できない。 http //jvsc.jst.go.jp/earth/sinka/ ダーウィンの進化論で言っている、「必要に応じた変化」の積み重ねが、自分 を取り囲むモノ達には感じられないのかもしれない。それって本当に必要なの か、それってメーカーの儲けたい戦略だけなんじゃないのか。派手なキャッチ コピーになるほど、頭のどこかで拒否反応が起こる。それって退化じゃない? だから、音が同じの「深化」という言葉を使うことが多い。Web屋職人として、 技術やスキル等を見る場合にも、深みにはまって行くイメージが良い具合に重 なる。そもそも、物事の真髄に近づいていく時には、どこかに遠くに進み行く というよりは、内在する「核」に向かって進んでいく印象がある。 Webのデザインや、サービス構築を考えれば考えるほど、コトの「核心」を意 識する。色々な場面で話す機会も得ているけれど、本質的なことは既に語りつ くされている感は高まるばかりだ。自分で探り当てたような顔をして話しなが ら、これって聴いたことあると思っている。 ただ言葉を替えて伝えているのかと、落ち込むことがある。でも、本質が一つ であるなら、伝えるべきことが絞られることはしょうがない。聴く者への説得 力は、その言葉を発するに相応しい生き方をしているかどうかが、決め手にな るのかもしれない。そう考えるとまだまだ道は遠い。 ●ある棋士の「深化」 何かのデザインをする際、何かを付け足すのではなく、削ぎ落として行く方向 が好きになりつつある。その対象物の本質が何であるのかを見極めて、それが 一番アピールできる姿を構築していく。本質は、何か別のものを足して花開く のではなく、既に内在しているというのが大前提のアプローチだ。 先日たまたま見たテレビで、棋士・羽生善治氏がこんなことを言っていた。十 年前の七冠時代の自分と今の自分とが対戦したらどうかと問われ、勝負はして みないと分からないと前置きしながら、今の自分の方が将棋を深く理解してい ると思うと答えた。 将棋の真髄に迫ろうとする姿勢は、「進化」という言葉は似つかわしくない。 煌くフラッシュに囲まれていた当時の印象は薄くなった。変わらぬ飾らない出 で立ちと考え込む姿。幾分深くなったシワ、幾分鋭くなった眼光。どれも、深 みに進み行く「深化」の方が似合っている。私には、今の方が格好良い。 こうも言う、「才能とは、一瞬のひらめきやきらめきではなく、情熱や努力を 継続できる力だ」、「勝ち負けだけにこだわらず、生涯をかけ自分の将棋を極 める」。「負けました」と投了する姿でさえ、悔しさと屈辱感に満たされつつ も、未だ極める余地があるのだと開拓の喜びが垣間見える。人は進み行くので はなく、深く活きるのだと感じさせる。 http //www.nhk.or.jp/professional/backnumber/060713/index.html ●技術の方が進歩を諦めたのか そんなことを、ActionScript3デビューセミナーの話を聴きながら考える。こ のおかげで、Flash業界は今騒がしい。これからの「自分達」と「Web業界」と 「ソフトウェアベンダーの姿勢」について、様々なところで、様々な意見が飛 び交っている。 思い切り簡単に言ってしまえば、ActionScript3は、これまで路線通り、より エンジニア的な方向に舵を切っている。計画をキチンと立て、キチンとプログ ラミングして、進捗管理も危機管理もキチンとやる。それができる土台を用意 している。エンジニア社会にとって、文句の出ようもない方針だ。 そう、今までFlashに見向きもしなかった者には大歓迎の方向と言って良いだ ろう。見向きもしなかった原因の殆どがなくなる。開発時とテスト時の不安の 多くを吸収できるようになっていく(まだアルファ版なので、来年の正式版ま で変更される可能性がある)。 これで、大きなバグがなく、迅速な情報公開を含むサポート体制が約束される なら、大手システムインテグレータが避ける理由は、「不勉強」しかない。よ うやく、ここまでFlashは育ってきた。デザイナーよりもエンジニアの方が人 口は多そうなので、Adobeにとっては狙った路線である。 しかし、である。旧来からのユーザーからの不満の声が上がっている。かなり 強く。そこの根幹は、どうも新しいことを憶えるのが億劫だとかいうレベルで はなさそうだ。FlashのFlashたる、本質的な部分に関わる問題として声が上が っているように感じてならない。 アプリケーションを構築していく場合には、計画性やテストの容易性、開発手 順の標準化など、エンジニア的に必須な部分が多々存在する。でも、それは従 来型エンジニア対象物にとっての必須なのかもしれない。Flashは少し別物だ。 それだけでは不充分なんだ。 Flashを今のFlashの地位に押し上げたのは、触って面白いという部分だったは ずだ。計算づくの規定路線を順調に開発していけるところに、あの頃のWeb系 の才能は結集してはいなかった。自分達でもどうなるか分からない「面白いこ と」に向かって、「これって、どうよ」と自問込みで世界に向けて問いかると いうエネルギーがあった。 そんな事もできるのか、あんな事もできるのか、じゃあこれはどうだ。Flash という開発環境を試しているでもない、タイムラインを吟味しているのでも、 ASを評価しているのでも、自分の発想だけを試しているでもない、奇妙な技術 と才能とのコラボレーションという時空間は確かに存在していた。 粘土をこねながら、最初は二時間でウサギを作るつもりが、三か月かけてキリ ンを作っちゃったよ、と笑うような感じ。そんなハチャメチャな魅力が、ほん の数年前まで蔓延していた。そうした「熱」を受け入れられるかどうかが、何 かの「線」となり、Web業界は二分されてきた。そう、スーツ組とピアス組に。 そして、それを融合させたいと願う人たちもいて、葛藤が続いている。どちら も諦めたくない。本当に笑ってお仕事したいと思っている層。本来融合できな い人達が、一緒にお仕事できるはずだという希望を捨て切れない層。 でも、風評を聞く限り、技術の方が進歩を諦めたようだ。今回は「しょせん相 容れない人種をコラボレーションさせるなんて無理なんだ。だから、片方の、 いま人口の多い層になびいた」ように見える。諦めずに、両者が受け入れたく なるアッと驚くモノを期待していたのだが。 ●Flashに期待しているのは「深化」 Flashは、「進化」でもなく、「深化」でもなく、「新化」して行っているの かもしれない。別物へと変身しつつあるのかもしれない。新しい開発者を取り 込むために、旧来の「核」となっている部分を捨て去ってはいないのだろうか。 本当にこの道の先に、「我々」全員の明るい未来が待っているのだろうか。 Web黎明期に、ソフトウェア(アプリケーション)と開発者(ユーザー)の関 係も変化してきている。オープンソースの流れもそうだし、シェアウェア系の 流れもそう。与えられたものを、ただ使うという関係ではなくなった。ユーザ ーは「消費」する者ではなく、口を出す者にもなりつつある(様々な業界でも)。 そうした時代を後押ししてきたWebの、そうした流れの中核にあったのが、実 はShockwaveであり、Flashだ。様々な技術やテクニックやコンポーネントが、 無料で配られたし、当のMacromediaでさえ驚かす使い手が次々に世に出てきた。 Flashは単なる技術ではない部分で、Web屋の心をとらえた。未だに「嬉しい驚 くべき作品」がでて来るのは、そこが原点だからだ。 先日、Gus氏のBlogで教えてもらったアニメーションがある。Alan Becker氏 (17歳)の作品。いやぁ、見入ってしまった。でも、熱いのは、技術じゃない。 http //www.albinoblacksheep.com/flash/animator (FlashPlayer8以上で、「PLAY」ボタンを押してください) AS3(Flash9)になることで、これが作れない訳ではないだろう。しかし、今 発表された進化の方向性が、この楽しさを広げるものに見えないのは何故だろ う。こうした作品に触れる度に思う。Adobeの責任は重い。技術開発の域を超 えているんだから。これは文化だ。Adobeには、そんな文化創出をしている気 概の開発を期待したい。 そう、少なくとも私がFlashに期待しているのは、「進化」ではない。明らか に「深化」なんだ。そして、Web自体にもそうなんだろう、きっと。 【みつい・ひでき】 感想などはmit_dgcr@yahoo.co.jpまで イントロ長すぎた。Gusさんのblogは必見、感化されます。但し試験中は休み。 卒業後が楽しみ。 http //blog.thebadtiming.com/ Ridual http //www.ridual.jp/ Ridual-users http //groups.yahoo.co.jp/group/Ridual-users/ ミルクエイジ http //homepage3.nifty.com/mitmix/MilkAge/ 日経ITpro Webデザイン エンジニアリング(先日「はてな」に載った!) http //itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20060309/232107/ コメント こんにちは。ご愛読ありがとうございます! 引用の場合は全文引用ではなく、一部引用とデジクリへのリンクもお願いします。トラバも入れてくださると嬉しいです。 -- デジクリ濱村 (2006-08-01 22 47 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dmoc/pages/679.html
命名の法則 通常:不明 多色:不明 進化:不明 単一種族 全獣神ガルバギメトス 複数種族
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キャラクター概要 ザカリー(シャドウ/男/14歳) PL:とりとり 「ものを盗むなんて許せないよなー。オレが取り返してきてやるよ!」 村から出るために人の学生証を盗んで何食わぬ顔で入学してきたシャドウの少年。 性格 シャドウの青年。くすんだ緑の髪と、金青の瞳、そして額にはガーネットのような輝きを持つ第三の目を持つ。 明るく活発で、誰に対してもくだけた態度で接している(もちろん、良い態度ではない)。そのため、横暴な者の反感を買いやすく、いつも喧嘩ばかりしている。 身長は157cmとシャドウの中ではかなり低く、子ども扱いされやすい。(前述の通り)性格も相まって生意気なクソガキ感満載である。 出生については本人も覚えておらず、“詐金神”メイガルの神殿が経営する孤児院で暮らしていた。そのためか金銭でのやり取りを嫌う傾向がある(信心深くはない)。 また、学園入学の際に、同じ孤児院の子供の身分を偽って入学しているため、現在名乗っている名前は偽名。年齢も16歳ではなく、実は14歳。 愛称は「ザック」。 基本情報 彼は、ケルディオン大陸西の小さな村で孤児として暮らしていた。 ある日、同じ孤児院の青年がグロリア騎士学園へ入学することを知った。村を出ていきたかった彼は、持ち前の手癖でその青年の学生証を盗み、学園行きの馬車へと乗り込むことに成功した。 本当に学園へ入学するつもりはなかったものの、青年からの告げ口も(今のところは)無く、どうせならと彼は学園暮らしを楽しむことを決めたのだった─── 経歴 2回投獄されたことがある 田舎で育った 大好きな食べ物がある 冒険に出た理由 なりゆき 種族特徴 [暗視]:暗闇でも昼間と同じようにものが見えます。 [月光の守り]:常に精神抵抗力に+4されます。 種族特徴の強化 [月光の守り]が強化されます。 6レベル:毒、病気、呪い属性で受ける物理・魔法ダメージを常に3点軽減します。 11レベル:精神抵抗力がさらに+2(合計+6)され、毒、病気、呪い属性で受けるダメージをさらに3点(合計6点)軽減します。 秘伝 《口汚い挑発Ⅰ》 要不名誉点 20 《口汚い挑発Ⅱ》 要不名誉点 30 タイプ 《挑発攻撃Ⅰ》変化型 前提 なし 限定条件 〈格闘〉 《挑発攻撃Ⅱ》変化型 《口汚い挑発》 使用 ― 適用 1回の近接攻撃 リスク なし 概要 挑発効果 相手の命中力と回避力を-1 効果 挑発的な言動で敵の攻撃を引きつけます。攻撃が命中したら、《挑発攻撃Ⅰ/Ⅱ》と同様の効果を発生させ、かつ、10秒(1ラウンド)の間、対象の命中力判定と回避力判定に-1のペナルティ修正を与えます。ただし、対象の理解できる言語を、秘伝使用者も使えなければなりません。この効果は精神効果属性です。また、知力が18以上、あるいは、「知能:高い」とされるキャラクターには効果がありません。 ※『BM』の指針に則ったデータ変更あり
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進化系Colors 進化系Colors アーティスト 衛藤可奈美(本渡楓),十条姫和(大西沙織),柳瀬舞衣(和氣あず未),糸見沙耶香(木野日菜),益子薫(松田利冴),古波蔵エレン(鈴木絵理) 発売日 2018年5月23日 レーベル ランティス DLデイリー最高順位 3位(2018年5月24日) 週間最高順位 11位(2018年5月29日) 月間最高順位 54位(2018年5月) 上半期最高順位 238位(2018年) 初動総合売上 5288 累計総合売上 5811 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 進化系Colors 刀使ノ巫女 OP 2 今この身が果てようとも CD/総合ランキング 週 月日 CDシングル 総合シングル 順位 週/月間枚数 累計枚数 順位 週/月間枚数 累計枚数 1 5/29 16 1375 1375 11 5288 5288 2 6/5 347 1722 347 5635 2018年5月 1722 1722 54 5635 5635 3 6/12 176 1898 176 5811 配信ランキング 進化系Colors 週 月日 デジタルシングル 順位 週/月間DL数 累計DL数 1 5/29 9 3913 3913 刀使ノ巫女 OP 前作 次作 進化系Colors
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基本情報 トップページ イベント一覧 よくある質問 データベース カード図鑑 更新履歴 取得中です。 魔法使いと黒猫のウィズ リリース 2013年3月 ジャンル クイズ カードバトルRPG 価格 アイテム課金制 対応OS Androidバージョン 2.3以降iPhone、iPod touchおよびiPad 互換 iOS 4.3 以降※iPhone 4S 以上推奨 カウンター 今日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人 現在-人が閲覧中。
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武将名 進化レベル 進化ボーナス 覇呂布 進化+2 与ダメージ補正+15% 進化+4 攻撃値+800 進化+5 4秒間、自身の与ダメージ量70%アップ 被ダメージ量70%ダウン(攻撃時20%で発動) 進化+6 怒気値+8(通常攻撃時) 進化+8 与ダメージ補正 被ダメージ補正+30% 進化+9 攻撃値+1200 進化+10 与ダメージ補正 被ダメージ補正+40% 進化+11 与ダメージ補正+40% 進化+12 全エリア内のランダムな敵2体(武将優先)に攻撃値の500%のダメージ(初死亡時のみ発動) 覇華佗 進化+2 射程値+100 進化+4 攻撃値+300 進化+5 生命値100%で復活(初死亡時のみ発動) 進化+6 攻撃値+800 進化+8 与ダメージ補正+40% 進化+9 与ダメージ補正 被ダメージ補正+30% 進化+10 怒気値+8(通常攻撃時) 進化+11 与ダメージ補正+40% 進化+12 自身の攻撃値の300%の生命値を回復(攻撃時30%で発動) 覇張遼 進化+2 攻撃値+300 進化+4 与ダメージ補正+10% 進化+5 6秒間自身の与ダメージ補正+100% 移動速度+100%(攻撃時30%で発動) 進化+6 生命値+3000 進化+8 与ダメージ補正 被ダメージ補正+20% 進化+9 与ダメージ補正 被ダメージ補正+30% 進化+10 怒気値+8(通常攻撃時) 進化+11 与ダメージ補正 被ダメージ補正+40% 進化+12 自身が3秒間被ダメージ量-80%(被攻撃時15%で発動) 覇孫策 進化+2 被ダメージ補正+10% 進化+4 生命値+2000 進化+5 自身の最大生命値の30%回復(攻撃時20%で発動) 進化+6 生命値+3000 進化+8 被ダメージ補正+40% 進化+9 与ダメージ補正 被ダメージ補正+30% 進化+10 与ダメージ補正 被ダメージ補正+40% 進化+11 怒気値+6(通常攻撃時) 進化+12 攻撃目標の生命を3秒間で-100%(攻撃時20%で発動) 覇趙雲 進化+2 被ダメージ補正+20% 進化+4 生命値+3000 進化+5 自身の周囲「3」の味方全体が10秒間与ダメージ量+50%(攻撃時20%で発動) 進化+6 攻撃値+800 進化+8 与ダメージ補正+30% 進化+9 怒気値+8(通常攻撃時) 進化+10 与ダメージ補正 被ダメージ補正+30% 進化+11 与ダメージ補正 被ダメージ補正+40% 進化+12 自身の周囲1の敵全体に攻撃値150%の与ダメージ(攻撃時40%で発動) 覇賈詡 進化+2 生命値+3000 進化+4 被ダメージ補正+20% 進化+5 自身が5秒間被ダメージ量-80%(攻撃時30%で発動) 進化+6 被ダメージ補正+30% 進化+8 生命値+4500 進化+9 被ダメージ補正+40% 進化+10 与ダメージ補正 被ダメージ補正+40% 進化+11 怒気値+8(通常攻撃時) 進化+12 自身の怒気値+50(攻撃時30%で発動) 覇夏侯惇 進化+2 生命値+3000 進化+4 生命値+4500 進化+5 自身の周囲「3」内の敵全体に攻撃値の300%のダメージ、更に4秒間毎秒怒気値-30(攻撃時20%で発動) 進化+6 被ダメージ補正+20% 進化+8 与ダメージ補正 被ダメージ補正+20% 進化+9 被ダメージ補正+30% 進化+10 与ダメージ補正 被ダメージ補正+30% 進化+11 被ダメージ補正+40% 進化+12 自身の攻撃値の50%の生命値を回復(被攻撃時20%で発動) 覇司馬懿 進化+2 怒気値+8(通常攻撃時) 進化+4 攻撃値+1000 進化+5 生命値が15%回復。さらに3秒間ダメージ50%反射(攻撃時の20%で発動) 進化+6 与ダメージ補正 被ダメージ補正+15% 進化+8 被ダメージ補正+20% 進化+9 与ダメージ補正 被ダメージ補正+30% 進化+10 生命値+4500 進化+11 生命値+4500 進化+12 自身の最大生命値の15%回復(被攻撃時20%で発動) 覇呂蒙 進化+2 攻撃値+800 進化+4 生命値+3000 進化+5 5秒間自身の与ダメージ量80%アップ(攻撃時30%で発動) 進化+6 与ダメージ補正+20% 進化+8 与ダメージ補正+30% 進化+9 与ダメージ補正 被ダメージ補正+30% 進化+10 攻撃値+1500 進化+11 与ダメージ補正 被ダメージ補正+30% 進化+12 自身の最大生命値の50%回復(初回のみ生命値20%以下で発動) 覇諸葛亮 進化+2 生命値+1500 進化+4 射程値+200 進化+5 攻撃対象とその周囲「2」の敵全体の与ダメージ量を5秒間50%ダウン(被攻撃時20%で発動) 進化+6 被ダメージ補正+30% 進化+8 与ダメージ補正6被ダメージ補正+20% 進化+9 与ダメージ補正 被ダメージ補正+30% 進化+10 生命値+4500 進化+11 被ダメージ補正+40% 進化+12 攻撃対象の周囲「3」内の敵武将4体(武将優先)を3秒間混乱(被攻撃時20%で発動) 覇関羽 進化+2 生命値+3000 進化+4 被ダメージ補正+20% 進化+5 生命値100%で復活(初死亡時のみ発動) 進化+6 生命値+3000 進化+8 被ダメージ補正+20% 進化+9 与ダメージ補正%被ダメージ補正+20% 進化+10 与ダメージ補正%被ダメージ補正+30% 進化+11 被ダメージ補正+50% 進化+12 5秒間100%ダメージ反射(被攻撃時20%で発動) 覇馬超 進化+2 生命値+800 進化+4 生命値+1500 進化+5 5秒間、自身の与ダメージ量30%アップ 被ダメージ量70%ダウン(攻撃時20%で発動) 進化+6 怒気値+8(通常攻撃時) 進化+8 被ダメージ補正+20% 進化+9 与ダメージ補正 被ダメージ補正+20% 進化+10 与ダメージ補正 被ダメージ補正+30% 進化+11 生命値+4500 進化+12 自身が3秒間無敵化(攻撃時20%で発動)
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進化ガチャとは? 進化ガチャは同一カード2枚と進化ガチャ券1枚を使用してカードを進化させるガチャです。 進化に成功するとカードのランクに「+」が付き、レベルの上限が上昇します。 進化に成功した場合 進化ガチャに成功すると、+ランクのカードが排出されます。 使用した進化ガチャ券1枚と進化前の2枚のカードは消費されます。 進化後のレベルについて (2012年10月19日更新) 進化後のカードには、進化前のカードレベルの10%が引き継がれます。 ※スキルレベルは初期値に戻りますのでご注意ください。 例) カードレベルがそれぞれ10と20のカードを進化させると、進化後のカードレベルは3になります 進化に失敗した場合 進化ガチャは失敗することがあります。 失敗した場合は使用した進化ガチャ券は無くなってしまいますが、 進化前の2枚のカードはそのまま残ります。 進化対象は? すべてのランク(レジェンドを除く)のカードが進化対象になっております。 進化ガチャの流れ ①同一カードを2枚集めて・・・ ②進化ガチャ券1枚を使用! ③進化成功で+カードGET! 進化ガチャに関する注意事項(必読) ※進化ガチャを回す度に進化ガチャ券を1枚消費します。 ※消費したカードを元に戻すことはできません。 ※通常デッキおよびイベント用デッキに設定しているカードに進化ガチャ券は使用できません。 使用する場合は、一度デッキからはずしてください。 同様に、プレゼントボックスにあるカードも使用できません。使用する場合は、 プレゼントボックスから対象のカードを受け取ってください。
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進化前 進化後 条件 ひのきの棒 ひのきの孫の手 武器レベル1000以上 竹の槍 竹の千本槍 武器レベル1000以上 こんぼう・おおきづち 三節棍 武器レベル1000以上 かしの杖・ルーンスタッフ 黄金錫杖 武器レベル1000以上 いばらのむち ハナマスウィップ 武器レベル800以上 クサナギの剣 村正 武器レベル???以上で職業が???
https://w.atwiki.jp/kotachi/pages/61.html
港町 トルリッカ 概要 黒ウィズ最初の町。 序盤ではチュートリアルを受ける。 難易度は易しく、簡単なので容易にクリア可能です。 ギルドマスター 港町トルリッカ ギルドマスター バロン クエスト No. クエスト名 消費魔力 必要魔道士ランク 教官魔道士の基礎訓練 1-1 魔法の詠唱連習 3 だれでも 1-2 精霊の召喚と使役 3 だれでも 1-3 教官魔道士の試練 5 だれでも 2.街道の実地訓練 2-1 街道に潜む者 3 だれでも 2-2 魔物と化した精霊 3 だれでも 2-3 訓練の総仕上げ 5 だれでも 3.古代図書館の調査 3-1 迷宮化した図書館 3 9級以上 3-2 行く手をさえぎる魔物 3 9級以上 3-3 いにしえの魔道書 3 9級以上 3-4 異界への扉 5 9級以上 4.西門からの呼び声 4-1 はた迷惑なわめき声 4 9級以上 4-2 街道周辺の警備 4 9級以上 4-3 野原に踊る魔物たち 4 99級以上 4-4 魔物たちの大宴会 7 9級以上 5. 5-1 [[]] 5-2 [[]] 5-3 [[]] 5-4 [[]] 6. 6-1 [[]] 6-2 [[]] 6-3 [[]] 6-4 [[]] 7. 7-1 7-2 7-3 7-4 8. 8-1 8-2 8-3 8-4 9. 9-1 9-2 9-3 9-4 10. 10-1 10-2 10-3 10-4